Eniripsa
Les mains d'Eniripsa
Les Eniripsas sont des Soigneurs qui guérissent d'un simple Mot. Ils les utilisent surtout pour soigner leurs alliés, mais parfois aussi pour blesser leurs ennemis. Parmi eux, certains sont même devenus chasseurs de mots, arpenteurs du verbe, ou rôdeurs des langues oubliées.
Spécialité
Les Eniripsas disposent d'un large éventail de « mots » capables de soigner et de stimuler les alliés, ce qui fait d'eux les spécialistes de la guérison. Cependant, considérer un Eniripsa comme un simple pain sur pattes est une vision très réductrice de cette classe : ses nombreuses capacités annexes (retrait de PA et de PM, don de PO et de PA, protection ...) lui permettent d'assurer un soutien exemplaire mais aussi de devenir un guerrier coriace.
Armes de prédilection
Depuis la mise à jour 2.11, il n'y a plus d'arme de prédilection.
Caractéristiques de départ
- Points de vie (PV): 50
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 dégâts neutre
Paliers de caractéristiques
A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.
Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :
1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 | |
---|---|---|---|---|---|
Vitalité | 0 | ||||
Sagesse | 0 | ||||
Force | 100 | 200 | 300 | 400 | >400 |
Intelligence | 100 | 200 | 300 | 400 | >400 |
Chance | 100 | 200 | 300 | 400 | >400 |
Agilité | 100 | 200 | 300 | 400 | >400 |
Explication des seuils de caractéristique
Celui-ci se lit "L’intelligence vaut 1 pour 1 jusqu'à 100, l’intelligence vaut 2 pour 1 de 101 jusqu'à 200"; ou encore : "Il faut 1 point de caractéristique pour monter un point en intelligence jusqu'à 100 en intelligence, 2 points de caractéristiques pour un point de intelligence entre 101 et jusqu'à 200 en intelligence etc."
Les Sorts de Classe
Niveau | Sorts | Rôle | Commentaires et Conseils |
---|---|---|---|
1 | Mot Alternatif | Premier sort feu de l'Eniripsa, pour 3 PA Mot Alternatif est un sort à longue portée qui soigne les alliés ou tape les ennemis. | |
1 | Mot Blessant | Premier sort Air de l'Eniripsa, pour 3 PA Mot Blessant est un sort à longue portée qui tape les ennemis et qui soigne en zone autour de l'Eniripsa de 50% de dégâts subis par la cible. (Avant réduction des dommages) |
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1 | Mot D'Amitié | Mot d'Amitié permet d'invoquer un Lapino qui sous son allure un peu enfantin, cache un allié très puissant. Il a la faculté de soigner les alliés de l'Eniripsa (5% de la vitalité maximum de la cible par sort) . Il applique de plus l'état Stimulé (+2PA et soins reçus multipliés par 1,3) sur l'Eniripsa qui l'a invoqué. Lorsque le Lapino meurt son temps de relance est fixé à deux tours et un glyphe rose est créé dans une zone en cercle 2, ce glyphe soigne de 10% de la vitalité maximale tout allié qui finit son tour dessus. |
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3 | Mot Interdit | Premier sort Eau de l'Eniripsa, pour 3 PA Mot Interdit est un sort à longue portée (bien que moins loin que ses homologues Alternatif et Blessant) qui tape les ennemis et qui soigne en zone autour de la cible de 50% de dégâts subis par celle ci. (Avant réduction des dommages) | |
6 | Mot de Frayeur | Sort de Placement à courte distance, pour 1 PA mot de Frayeur permet de repousser une cible en ligne avec l'Eniripsa. |
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9 | Mot Stimulant | Mot Simulant permet d'appliquer l'état Stimulé (+2PA et soins reçus multipliés par 1,3) sur un allié. Si ce sort est lancé sur un autre Eniripsa il n'aura aucun effet. Ce sort à une relance globale d'un tour partagé par tous les Eniripsa alliés. | |
13 | Mot Turbulent | Deuxième sort Air de l'Eniripsa. Mot Turbulent se lance en ligne à grande portée, repousse la cible d'une case tout en infligeant de faibles dégâts air et soigne en zone autour de l'Eniripsa de 50% de dégâts subis par la cible. (Avant réduction des dommages). Le sort possède une portée minimum de 3. | |
17 | Mot de Jouvence | Mot de jouvence permet de retirer un tour d'envoûtement tout en soignant de 10% de la vitalité maximale d'un allié uniquement. Lançable 2 fois par tour, 1 seule fois par allié. | |
21 | Mot Sélectif | Mot Sélectif est le deuxième sort feu de l'Eniripsa, lançable à moyenne portée, il tape tous les ennemis et soigne tous les alliés présent dans sa zone en croix de 3 cases. Lançable 2 fois par tour. | |
26 | Mot Eclatant | Mot éclatant est le deuxième sort eau de l'Eniripsa, lançable à moyenne portée et uniquement en ligne il inflige des dégâts en zone de demi-cercle de 2 cases. Chaque ennemi tapé soigne en zone autour de lui de 50% de dégâts subis. (Avant réduction des dommages). Lançable 2 fois par tour. | |
31 | Mot de Prévention | Mot de Prévention permet de d'appliquer 20% (24% en cc) des points de vie max de l'Eniripsa en points de Bouclier à la cible. Ne se lance qu'en ligne. Lançable 1 fois tous les 4 tours. | |
36 | Mot de Régénération | Sort de soin à retardement, mot de régénération permet de soigner de 10 % de la vitalité maximale au début du prochain tour de l'Eniripsa ainsi qu'au tour suivant. Ce sort n'est pas cumulable. Lançable 1 fois par tour. | |
42 | Mot d'Immobilisation | Mot d'Immobilisation permet de retirer des PM (esquivables) à moyenne portée. A la fin de son tour la cible soigne en zone les alliés de l'Eniripsa de 12% de leur vitalité maximale. Sort très utile à lancer sur un adversaire un peu trop collant qui sera puni si il vient chercher le tacle. Lançable 1 fois par tour. | |
48 | Mot Déroutant | Dernier sort feu de l'Eniripsa, Mot Déroutant est un sort à 4 PA qui inflige de gros dégâts feu tout en infligeant un malus de 100 de puissance sur un ennemi ou qui soigne un allié et lui confère un bonus de 100 de puissance. Lançable 2 fois par tour. | |
54 | Mot Tournoyant | Dernier sort Air de l'Eniripsa, pour 4 PA et à moyenne portée , mot Tournoyant inflige de gros dégâts Air en zone carré 3x3. L'Eniripsa soigne en zone autour de lui de 50% de dégâts subis par chaque cible (Avant réduction des dommages) ce qui permet un gros soins si les ennemis sont regroupés. Lançable 1 fois par tour. |
|
60 | Mot Fracassant | Dernier sort Eau de l'Eniripsa, pour 5 PA à courte portée et sans ligne de vue, Mot Fracassant inflige de lourds dégâts eau tout en retirant 3 PA (esquivables) à la cible.La cible soigne en zone autour d'elle de 50% de dégats subis. (Avant réduction des dommages) Lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible. | |
70 | Mot de Silence | Second sort de retrait PA et à courte portée, il est cette fois-ci en zone de cercle de 3 cases avec un retrait plus important. Le lanceur et les alliés dans l'état "Stimulé" ne subissent pas le retrait de PA. Le sort dévoile aussi les invisibles dans sa zone d'effet. | |
80 | Mot d'Envol | Mot d'Envol permet d'échanger sa place avec le Lapino et le tue. Il permet aussi d'échanger sa place avec un allié, si celui ci était Stimulé il perd l'état sinon l'Eniripsa devient insoignable pour 2 tours. Relançable tous les 3 tours | |
90 | Mot Revitalisant | Mot Revitalisant permet de soigner massivement tous les alliés dans l'état Stimulé tout en leur retirant l'état. Le sort tue le Lapino et passe l'intervalle de relance du sort "Mot stimulant" à 1 tour. Relançable tous les 3 tours. |
|
100 | Mot de Reconstitution | Mot de Reconstitution est l'ultime sort du panel Eniripsa, pour 4 PA et en ligne il permet de soigner de 100% de sa vitalité maximale l'Eniripsa ou un allié. La cible devient insoignable pour 3 tours. Si un allié était dans l'état stimulé, l'état est supprimé et celui inflige 50% de sa vitalité érodée (dégâts neutre) en zone de cercle de 2 autour de lui. |
Cette liste de sorts confirme bien que l'Eniripsa est d'abord fait pour soigner et 'soutenir' ses alliés'. Mais qu'il n'est pas non plus en reste si il doit passer à l'offensive tout en pouvant soigner ses alliés en même temps.
Niveau | Sorts | Commentaires et Conseils |
---|---|---|
0 | Mot Décisif | Mot Décisif permet d'augmenter la puissance et les dommages fixes de l'Eniripsa. En contrepartie l'efficacité de tous ses sorts de soins ainsi que de Mot de Prévention est réduite de 50%. L'état dure 3 tours et ne peut pas être supprimé. |
Mot Lotof
Le sort peut se lancer sur soi-même comme sur un allié et fera des dégâts proportionnels à la vie restante du personnage sous l'effet du sort. Plus le personnage aura de vitalité, plus les dégâts seront importants. Le personnage sous l'effet de la bombe se prendra autant de dégâts que les 4 adversaires ou alliés qui lui seront adjacents.
Le Mot Lotof en image
Le Dopeul Eniripsa
Le Dopeul du temple de classe
Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Eniripsa offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Haïkido Peule. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.
Le sort Invocation de Dopeul
Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :
Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :
- (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Il possède les sorts suivants :
- Mot Blessant
- Mot Alternatif
- Mot Eclatant
Bonus liés aux soins
Les soins sont à la fois boostés par les bonus +soins et l'intelligence. Les détails de ces boosts seront détaillés ici.
Bonus liés à l’intelligence
Heureusement pour les Eniripsas, les soins ne se bornent pas uniquement aux valeurs affichées sur le site de la communauté. En effet, ces nombres vont augmenter proportionnellement à l’intelligence. Il faudra ajouter +XXX% aux soins effectifs, XXX étant l’intelligence totale de l’Eniripsa (de base + équipement).
Exemple :
J’ai 100 en Intelligence, et je lance Mot Revitalisant (sort de niveau 5, qui soigne de 1 à 9 pour 2 PA) :
J’obtiendrai donc un jet aléatoire entre 1 et 9, mais pour simplifier, je vais vous montrer les extrêmes.
Si j’obtiens 1, cela donne 1+100% * 1 = 2
Si j’obtiens 9, cela donne 9+100% * 9 = 18
Je soignerai donc entre 2 et 18 par Mot Revitalisant
Si j’ai 350 en Intelligence je soignerai suivant ce même principe de 1+350%*1 à 9+350%*9 => 5 à 41
Tableau récapitulatif des soins par rapport à l’Intelligence
Sort | Soignant lvl 5 | Soignant lvl 6 | Revitalisant lvl 5 | Revitalisant lvl 6 | Régénération lvl 5 | Régénération lvl 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
Soins de base | 8 à 11 | 11 à 14 | 1 à 9 | 7 à 11 | 1 à 4 | 3 à 6 |
Intel = 100 | 16 à 22 | 22 à 28 | 2 à 18 | 14 à 22 | 2 à 8 | 6 à 12 |
Intel = 200 | 24 à 33 | 33 à 42 | 3 à 27 | 21 à 33 | 3 à 12 | 9 à 18 |
Intel = 300 | 32 à 44 | 44 à 56 | 4 à 36 | 28 à 44 | 4 à 12 | 12 à 24 |
Intel = 400 | 40 à 55 | 55 à 70 | 5 à 45 | 35 à 55 | 5 à 16 | 15 à 30 |
Intel = 500 | 48 à 66 | 66 à 84 | 6 à 54 | 42 à 66 | 6 à 24 | 18 à 36 |
Bonus liés à l’équipement
Les items +soins ajoutent un bonus aux minimum et maximum de tous les soins que fera le personnage équipé (attention : le vol de vie n’est pas un soin). Ce bonus vient s'ajouter après l’application du bonus lié à l’intelligence.
Exemple :
J’ai 100 en intelligence, 10 en bonus soins, et je lance mot revitalisant (sort de niveau 5, qui soigne de 1 à 9 pour 2 PA) :
J’obtiendrai donc un jet aléatoire entre 2 et 18 (voir exemple précédent)
J’ajoute ensuite mon bonus aux soins.
Je soignerai donc entre 12 et 28 par mot revitalisant
Ainsi, un Eniripsa haut niveau avec 400 en Intelligence et 40 en bonus soins fera des soins assez sympathiques.
Comment xp mon Eniripsa
Principales zones d'xp
À Bas Level, vous pourrez profiter de Incarnam pour vos 15 premiers niveaux s’en suivront les Bouftous et les monstres des Champs et Forêts. Ensuite :
- L’Eni Feu prendra son Toh’lo pour aller xp sur les Pandits.
- L’Eni Air pourra profiter de sa PO pour aller faire des Blops.
- L’Eni Eau utilisera des Ergot Mina pour aller xp aux Porcos.
Les 3 pourront aussi xp sur la Plage de Corail sur Otomai, les Sombres, les Chafers et les Porkass.
À l'approche du niveau 100, on peut aller taper du Koalak pour arriver lentement mais sûrement au niveau tant attendu. À noter que le Donjon Blop est une bonne source d’xp pour les petites teams du niveau 60 à 100.
Enfin 100, les Koalaks et les Donjons Blops sont toujours rentable en termes d’xp et il est possible d’xp en groupe sur Otomai avec la Plaine Herbeuse et la Jungle Sombre ainsi qu’à Pandala Feu chez les Firefoux. Arrivé dans les eaux du 140, l’Arbre Hakam, la Tourbière et l’Ile de Grobe sont votre nouvelle source d’xp en groupe, ensuite ça se fait tout seul, vous nagerez entre ces derniers, les donjons et les monstres de la Caverne Fungus.
La Panoplie Altruiste
Coiffe Fére (niveau 40)
- +15 de dommages sur le sort Mot Blessant
- +35 aux CC sur le sort Mot Drainant
- Augmente la portée du sort Mot de Frayeur de 1
- Désactive la ligne de vue du sort Mot Revitalisant
Cape Sulhit (niveau 80)
- Augmente la portée du sort Mot d'Épine de 4
- Augmente la portée du sort Mot Interdit de 1
- Augmente la portée du sort Mot de Prévention de 2
- Désactive la ligne de vue du sort Mot d'Immobilisation
Botte Ulisme (niveau 100)
- +1 PM
- Augmente la portée du sort Mot de Silence de 2
- Augmente la portée du sort Mot de Régénération de 2
- +15 de soins sur le sort Mot Soignant
- Augmente la portée du sort Mot d'Envol de 4
Sangle Holon (niveau 130)
- Réduit de 1 le cout en PA du sort Mot d'Altruisme
- +50 de soins sur le sort Mot de Sacrifice
- +30 aux CC sur le sort Mot Vampirique
- +35 aux CC sur le sort Mot Stimulant
Anneau Zamour (niveau 150)
- Réduit de 1 le cout en PA du sort Mot de Jouvence
- Augmente la portée du sort Mot d'Amitié de 2
- +20 aux CC sur le sort Mot Curatif
- Désactive le lancer en ligne du sort Mot de Reconstitution
Vitalité | Sagesse | Force, Intelligence Chance, Agilité |
Bonus aux dommages |
Soin | Prospection | Créature invocable |
Résistances (les cinq éléments) |
Point d'action | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 items | 100 | 20 | 20 | 3 | 3 | 10 | |||
3 items | 200 | 40 | 40 | 7 | 7 | 20 | |||
4 items | 500 | 70 | 70 | 12 | 12 | 30 | 1 | 5 % | |
5 items | 800 | 100 | 100 | 20 | 20 | 40 | 1 | 10 % | 1 |
La panoplie complète n'a pas trop d’intérêt pour un Eniripsa. Les Enis Feu qui privilégient les soins seraient perdants sur tous ses sorts de guérison, les Enis Air et Eau n’ont que peu d’intérêt à l’utiliser eux aussi puisqu’ils basent généralement leurs équipements sur les +Do et les caractéristiques, choses presque inexistantes sur la panoplie Altruiste.
Néanmoins, certains items pris séparément peuvent être avantageux. Les [Botte Ulisme] et la [Sangle Holon] offrent un joli bonus soin au Mot Soignant et au Mot de Sacrifice, sorts clé chez certains Enis basés principalement sur le soin. Le « Réduit de 1 le coût en PA du sort Mot de Jouvence » de l’[Anneau Zamour] est très utile dans certains donjons tel que le Fungus.
Comment monter mon Eniripsa
Eniripsa Feu et Soin
L’Eniripsa Intelligence est celui qui possède la meilleure capacité de Soin. Cependant, il peut aussi se diriger vers un mode plus offensif en maximisant ses + dommages au détriment des + soins.
Eniripsa Air
L’Eniripsa Air débute avec la meilleure maniabilité en termes de dégâts, Mot Blessant étant le moins contraignant des 3 sorts d’attaque Eni. De plus, votre grande agilité vous permettra plus de mobilité en combat et donc de moins souffrir du tacle comparé aux Enis Feu et Eau.
Eniripsa Eau
Bien que les premiers niveaux ne soient pas faciles, le niveau 42 est un élément clé de votre évolution en tant que Eniripsa Eau : l’acquisition du Mot Vampirique. L’Eniripsa Chance aura la possibilité de pouvoir se soigner grâce à ce sort lui permettant ainsi de combler son manque de bonus aux soins.
Eniripsa Multi-éléments
Il n'existe pas encore de wiki sur cet Eniripsa polyvalent,
Date de dernière mise à jour : vendredi, 21 octobre 2016